Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT) stanno determinando profondi mutamenti nella mente delle persone e nell'organizzazione sociale: cambia il sistema di idee, di valori, di aspettative, di comportamenti; cambia l'immaginario collettivo che fa da motore alle scelte della vita quotidiana; si profila quella che possiamo definire Cultura dei nuovi media. Ma come sempre accade nelle fasi di transizione, i diversi modelli e paradigmi culturali entrano in conflitto, polarizzandosi su opposizioni automatiche come vecchio/nuovo, classico/moderno, che lasciano in ombra sia la reale linfa innovativa, sia i fattori di persistenza e continuità. Questo libro prova ad allestire una possibile "cassetta degli attrezzi", teorici e operativi, per capire cosa sta succedendo in un settore di difficile definizione.

Cultura dei nuovi media

LUGHI, Giulio
2006-01-01

Abstract

Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT) stanno determinando profondi mutamenti nella mente delle persone e nell'organizzazione sociale: cambia il sistema di idee, di valori, di aspettative, di comportamenti; cambia l'immaginario collettivo che fa da motore alle scelte della vita quotidiana; si profila quella che possiamo definire Cultura dei nuovi media. Ma come sempre accade nelle fasi di transizione, i diversi modelli e paradigmi culturali entrano in conflitto, polarizzandosi su opposizioni automatiche come vecchio/nuovo, classico/moderno, che lasciano in ombra sia la reale linfa innovativa, sia i fattori di persistenza e continuità. Questo libro prova ad allestire una possibile "cassetta degli attrezzi", teorici e operativi, per capire cosa sta succedendo in un settore di difficile definizione.
2006
Guerini e associati
1
1
203
9788883356841
media; new media; nuovi media; mass media; comunicazione; editoria multimediale; web; ipertesto; informatica umanistica; multimedia; interattivo; interattività; multimedialità; cultura digitale; web art; digital art; immaginario; mass culture; new media culture; visuale; mediologia; pop; industria culturale; videogioco; videogame; spettacolo; cultura visuale
G. LUGHI
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