L'idea di un “metaverso”, un universo tridimensionale online condiviso nel quale gli utenti sono rappresentati da “avatar”, risale a diversi anni fa. Non sono quindi del tutto chiare le ragioni attuali dell'attenzione rivolta a un'iniziativa come Second Life da parte di singoli individui e, soprattutto, aziende e istituzioni pubbliche. Al contrario, vi sono almeno tre ordini di ragioni per sostenere l'ipotesi che tale attenzione finisca per sovrastimare l'importanza e il reale impatto di Second Life nel panorama complessivo degli strumenti di interazione online. In primo luogo, si tratta di uno spazio interattivo tecnicamente complesso, difficile da usare per l'utente medio, instabile, che richiede grandi velocità di calcolo e grande larghezza di banda; in secondo luogo si tratta di un prodotto di proprietà di un'azienda privata, qualcosa quindi di completamente diverso da un'infrastruttura come Internet dove la governance e lo sviluppo tecnologico sono realmente frutto di cooperazione e lavoro collaborativo a vantaggio della collettività; infine, l'idea di una “seconda” vita parallela a quella “reale” riprende un immaginario tecnologico in voga negli anni Novanta, ma non è evidente in che modo essa rappresenti un'esperienza utile o gratificante rispetto agli scenari attuali di fruizione degli strumenti di interazione in rete, che si presentano sempre più integrati tra loro e con la vita quotidiana.

Il Metaverso quindici anni dopo

PACCAGNELLA, Luciano
2010-01-01

Abstract

L'idea di un “metaverso”, un universo tridimensionale online condiviso nel quale gli utenti sono rappresentati da “avatar”, risale a diversi anni fa. Non sono quindi del tutto chiare le ragioni attuali dell'attenzione rivolta a un'iniziativa come Second Life da parte di singoli individui e, soprattutto, aziende e istituzioni pubbliche. Al contrario, vi sono almeno tre ordini di ragioni per sostenere l'ipotesi che tale attenzione finisca per sovrastimare l'importanza e il reale impatto di Second Life nel panorama complessivo degli strumenti di interazione online. In primo luogo, si tratta di uno spazio interattivo tecnicamente complesso, difficile da usare per l'utente medio, instabile, che richiede grandi velocità di calcolo e grande larghezza di banda; in secondo luogo si tratta di un prodotto di proprietà di un'azienda privata, qualcosa quindi di completamente diverso da un'infrastruttura come Internet dove la governance e lo sviluppo tecnologico sono realmente frutto di cooperazione e lavoro collaborativo a vantaggio della collettività; infine, l'idea di una “seconda” vita parallela a quella “reale” riprende un immaginario tecnologico in voga negli anni Novanta, ma non è evidente in che modo essa rappresenti un'esperienza utile o gratificante rispetto agli scenari attuali di fruizione degli strumenti di interazione in rete, che si presentano sempre più integrati tra loro e con la vita quotidiana.
2010
Dall'uomo all'avatar e ritorno. Realtà e dimensioni emergenti
QuiEdit
41
51
9788864640495
Internet; Second Life; Comunicazione mediata dal computer
Luciano Paccagnella
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