La storia del Cristianesimo presenta due tendenze contrapposte e sovente intrecciate: l’una, quella di condannare e bandire il gioco, massimamente dalla vita spirituale; l’altra, quella di accogliere il gioco e anzi trasformarlo in occasione del sacro. L’evoluzione di queste tendenze è molto complessa e si delinea a seconda delle teologie di riferimento e a seconda dei giochi. L'articolo ne descrive alcuni tratti, enfatizzandone la rilevanza ai fini di una riflessione semiotica sulla cosiddetta gamification. Gamification è un termine relativamente nuovo, ma l’idea di utilizzare il gioco come contesto di progresso sociale è antichissima, come pure antichissima è la critica di questa idea. Entrambe si ritrovano nella riflessione religiosa, che fino alla modernità abbracciava l’intera esistenza umana, a inclusione di quella sociale e ludica. In seno agli ordini monacali, i quali ambivano proporsi come comunità ideali, tale riflessione era particolarmente approfondita. La semiotica deve interessarsene per due motivi almeno: per i modi in cui il gioco vi diventa segno di qualcos’altro, e specificamente del sacro; e per i modi in cui le culture articolano il campo semantico del sacro con quello del gioco.

La pallavolo sacra

LEONE, Massimo
2015-01-01

Abstract

La storia del Cristianesimo presenta due tendenze contrapposte e sovente intrecciate: l’una, quella di condannare e bandire il gioco, massimamente dalla vita spirituale; l’altra, quella di accogliere il gioco e anzi trasformarlo in occasione del sacro. L’evoluzione di queste tendenze è molto complessa e si delinea a seconda delle teologie di riferimento e a seconda dei giochi. L'articolo ne descrive alcuni tratti, enfatizzandone la rilevanza ai fini di una riflessione semiotica sulla cosiddetta gamification. Gamification è un termine relativamente nuovo, ma l’idea di utilizzare il gioco come contesto di progresso sociale è antichissima, come pure antichissima è la critica di questa idea. Entrambe si ritrovano nella riflessione religiosa, che fino alla modernità abbracciava l’intera esistenza umana, a inclusione di quella sociale e ludica. In seno agli ordini monacali, i quali ambivano proporsi come comunità ideali, tale riflessione era particolarmente approfondita. La semiotica deve interessarsene per due motivi almeno: per i modi in cui il gioco vi diventa segno di qualcos’altro, e specificamente del sacro; e per i modi in cui le culture articolano il campo semantico del sacro con quello del gioco.
2015
E/C
1
16
http://www.ec-aiss.it/
gioco; religione; gamification
Leone; M.
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