Dalla fine degli anni ‘70 fino ad oggi, la franchise di Star Wars si è dimostrata uno dei miti (in senso barthesiano1) più produttivi e influenti della contemporaneità. Oltre all’impero transmeditaico costruito da Lucas e poi dalla Disney (comprensivo di film, serie TV, video giochi, giochi da tavolo, giocattoli, fumetti etc.) va ad affiancarsi una galassia di fanfiction, parodie, imitazioni, siti dedicati, teorie più o meno credibili riguardanti la trama e i personaggi e, non ultima, una impressionante serie di Internet meme: tutti gli elementi della cultura convergente descritta da Jenkins2. Le immagini dei film, in questo processo, hanno avuto un ruolo fondamentale per la sua iscrizione nella semiosfera e nell’immaginario collettivo. I costumi e l’apparenza dei personaggi, in particolare, sono diventati dei tratti culturali conosciuti spesso anche da coloro non hanno mai visto nessuno dei film. Di miti cinematografici e televisivi si è già parlato a lungo3, ma c’è ancora molto da dire sull’aspetto ludico del rapporto tra fan e mito. Se non con tutti i miti è permesso giocare, per Star Wars l’approccio ludico sembra essere uno di quelli privilegiati. Non è un caso che le miniature dedicate a rappresentare i personaggi del primo Star Wars realizzate dalla Kenner siano state una delle serie di giocattoli di maggiore successo nella storia. In modo simile, vent’anni dopo, quando il celebre marchio di giocattoli Lego ha deciso di lanciarsi nella produzione di set dedicati alle varie franchise cinematografiche, ha iniziato proprio con Star Wars. Dall’uscita del primo film sono stati innumerevoli anche i giochi da tavolo ispirati alla saga, così come anche i videogiochi, dallo Star Wars del 1983 fino a Star Wars Battlefront del 2015. L’approccio ludico alla saga, però non si ferma qui: Star Wars non è solo un mito a cui giocare, ma anche uno di cui prendersi gioco, tramite infinite parodie e reinterpretazioni, spesso incentrate proprio sulle immagini delle sue astronavi e dei suoi personaggi. Star Wars, infine, è anche una saga con cui giocare, ovvero che offre un repertorio di immagini, di trame, di ruoli, che possono essere recuperati, modificati e reinterpretati. Sul Web, in particolare i fermo immagine dei film sono divenuti una delle colonne portanti della creazione di meme, che sfruttano personaggi e frasi dei film per rappresentare, comicamente situazioni archetipiche. Questo articolo si propone di analizzare, con un approccio di tipo semiotico, la fortuna di un film che sie è fatto mito e come le sue immagini siano state recuperate, tradotte e manipolate a scopi ludici, ironici e parodistici.

It's a trap! Star Wars e le reinterpretazioni ludiche di un mito cinematografico

THIBAULT, MATTIA
2016-01-01

Abstract

Dalla fine degli anni ‘70 fino ad oggi, la franchise di Star Wars si è dimostrata uno dei miti (in senso barthesiano1) più produttivi e influenti della contemporaneità. Oltre all’impero transmeditaico costruito da Lucas e poi dalla Disney (comprensivo di film, serie TV, video giochi, giochi da tavolo, giocattoli, fumetti etc.) va ad affiancarsi una galassia di fanfiction, parodie, imitazioni, siti dedicati, teorie più o meno credibili riguardanti la trama e i personaggi e, non ultima, una impressionante serie di Internet meme: tutti gli elementi della cultura convergente descritta da Jenkins2. Le immagini dei film, in questo processo, hanno avuto un ruolo fondamentale per la sua iscrizione nella semiosfera e nell’immaginario collettivo. I costumi e l’apparenza dei personaggi, in particolare, sono diventati dei tratti culturali conosciuti spesso anche da coloro non hanno mai visto nessuno dei film. Di miti cinematografici e televisivi si è già parlato a lungo3, ma c’è ancora molto da dire sull’aspetto ludico del rapporto tra fan e mito. Se non con tutti i miti è permesso giocare, per Star Wars l’approccio ludico sembra essere uno di quelli privilegiati. Non è un caso che le miniature dedicate a rappresentare i personaggi del primo Star Wars realizzate dalla Kenner siano state una delle serie di giocattoli di maggiore successo nella storia. In modo simile, vent’anni dopo, quando il celebre marchio di giocattoli Lego ha deciso di lanciarsi nella produzione di set dedicati alle varie franchise cinematografiche, ha iniziato proprio con Star Wars. Dall’uscita del primo film sono stati innumerevoli anche i giochi da tavolo ispirati alla saga, così come anche i videogiochi, dallo Star Wars del 1983 fino a Star Wars Battlefront del 2015. L’approccio ludico alla saga, però non si ferma qui: Star Wars non è solo un mito a cui giocare, ma anche uno di cui prendersi gioco, tramite infinite parodie e reinterpretazioni, spesso incentrate proprio sulle immagini delle sue astronavi e dei suoi personaggi. Star Wars, infine, è anche una saga con cui giocare, ovvero che offre un repertorio di immagini, di trame, di ruoli, che possono essere recuperati, modificati e reinterpretati. Sul Web, in particolare i fermo immagine dei film sono divenuti una delle colonne portanti della creazione di meme, che sfruttano personaggi e frasi dei film per rappresentare, comicamente situazioni archetipiche. Questo articolo si propone di analizzare, con un approccio di tipo semiotico, la fortuna di un film che sie è fatto mito e come le sue immagini siano state recuperate, tradotte e manipolate a scopi ludici, ironici e parodistici.
2016
29
169
181
http://fatamorgana.unical.it/wp/n-29-mito-indice/
Cultura convergente, Star Wars, Mito, Gioco, Parodia, Internet Meme, Transmedia, Mito, Semiotica.
Thibault, Mattia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/2318/1609724
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