La definitiva affermazione di nuove tipologie di gioco, quali social e browser games giocabili all'interno dei principali social networks (Facebook su tutti) o browser, ha velocemente modificato il ruolo di queste piattaforme e delle tecnologie digitali che le veicolano, favorendo la progressiva 'domesticazione' di queste ultime, come è avvenuto, ad esempio, per i primi smartphones lanciati da Apple, il cui utilizzo innovativo è stato reso più familiare grazie all'inserimento nell'App Store di mobile games dal facile approccio, come l'iconico Angry Birds. Con il seguente intervento si intende indagare proprio l'impatto che la suddetta 'nuova ludicità' ha avuto e continua ad avere nei confronti del mediascape contemporaneo, con un focus specifico su quei prodotti, sia hardware che software, marchiati GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) e sul modo in cui hanno radicalmente rivoluzionato non solo le modalità di fruizione videoludica, ma anche molte altre pratiche legate alla vita quotidiana, in accordo con l'ingresso nella network society era

Dai casual games alla gamification: nuove tecnologie per una nuova ludicità nella Rete di GAFAM

Valentina Corosaniti
2022-01-01

Abstract

La definitiva affermazione di nuove tipologie di gioco, quali social e browser games giocabili all'interno dei principali social networks (Facebook su tutti) o browser, ha velocemente modificato il ruolo di queste piattaforme e delle tecnologie digitali che le veicolano, favorendo la progressiva 'domesticazione' di queste ultime, come è avvenuto, ad esempio, per i primi smartphones lanciati da Apple, il cui utilizzo innovativo è stato reso più familiare grazie all'inserimento nell'App Store di mobile games dal facile approccio, come l'iconico Angry Birds. Con il seguente intervento si intende indagare proprio l'impatto che la suddetta 'nuova ludicità' ha avuto e continua ad avere nei confronti del mediascape contemporaneo, con un focus specifico su quei prodotti, sia hardware che software, marchiati GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) e sul modo in cui hanno radicalmente rivoluzionato non solo le modalità di fruizione videoludica, ma anche molte altre pratiche legate alla vita quotidiana, in accordo con l'ingresso nella network society era
2022
24
27
39
https://testoesenso.it/index.php/testoesenso/article/view/565/533
Gioco, GAFAM, Casual games, Gamification
Valentina Corosaniti
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