Cette contribution étudie le sentiment d’appartenance à une communauté et l’action commune de ses membres dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne. En s’inspirant à la fois d’événements/faits connus dans l’histoire des jeux vidéo et d’observations directes, trois niveaux de transition et de transformation entre le « réel » et le « virtuel » sont décrits ici pour fonder la véracité d’un effet communautaire caractéristique des expériences dans ces jeux. Ces trois niveaux concernent la situation du sujet jouant dans un discours collectif multicouche. Il s’agit du niveau avant le monde du jeu et médié par les technologies et les réseaux humains existants, du niveau dans le monde du jeu médié par les représentations spatiales-sémantiques et les règles de conception du jeu, et enfin du niveau au-delà du jeu médié par les processus sémiotiques-énonciatifs de l’activité elle-même et du jeu libre dans sa dimension temporelle et éthique. Les connexions entre ces trois niveaux montrent ici comment émergent et se produisent des identités singulières et collectives à travers lesquelles s’expliquent les événements communautaires que nous observons quotidiennement. Cette étude permet ainsi à la fois de délimiter la spécificité de ces communautés virtuelles par rapport à d’autres (réseaux sociaux, métavers, etc.) et d’utiliser la structuration sémiotique présentée ici comme fondement d’analyses futures de portée interdisciplinaire.

Esquisses pour une sémiotique des communautés virtuelles appliquée aux jeux vidéo

gianmarco thierry giuliana
2025-01-01

Abstract

Cette contribution étudie le sentiment d’appartenance à une communauté et l’action commune de ses membres dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne. En s’inspirant à la fois d’événements/faits connus dans l’histoire des jeux vidéo et d’observations directes, trois niveaux de transition et de transformation entre le « réel » et le « virtuel » sont décrits ici pour fonder la véracité d’un effet communautaire caractéristique des expériences dans ces jeux. Ces trois niveaux concernent la situation du sujet jouant dans un discours collectif multicouche. Il s’agit du niveau avant le monde du jeu et médié par les technologies et les réseaux humains existants, du niveau dans le monde du jeu médié par les représentations spatiales-sémantiques et les règles de conception du jeu, et enfin du niveau au-delà du jeu médié par les processus sémiotiques-énonciatifs de l’activité elle-même et du jeu libre dans sa dimension temporelle et éthique. Les connexions entre ces trois niveaux montrent ici comment émergent et se produisent des identités singulières et collectives à travers lesquelles s’expliquent les événements communautaires que nous observons quotidiennement. Cette étude permet ainsi à la fois de délimiter la spécificité de ces communautés virtuelles par rapport à d’autres (réseaux sociaux, métavers, etc.) et d’utiliser la structuration sémiotique présentée ici comme fondement d’analyses futures de portée interdisciplinaire.
2025
Semiovers Pour une sémiotique des mondes virtuels et numériques
Aracne
133
162
semiotica, videogiochi, multiplayer, comunità, società, virtuale, media
gianmarco thierry giuliana
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