Nel presente contributo si intende offrire una rassegna sistematica di studi osservativo-sperimentali che hanno analizzato le potenzialità del gioco nella rilevazione delle abilità cognitive infantili e nella predisposizione di interventi educativi. L’articolo presenta dunque innanzitutto un bilancio di ricerche relative a metodi e strumenti di osservazione di tipo ludico utili per rilevare le abilità cognitive e le difficoltà nello sviluppo. Specie in età prescolare le modalità ludiche risultano infatti fondamentali per effettuare rilevazioni affidabili, visto che circa il 43% dei bambini in difficoltà risulta non testabile con i reattivi classici. Si propone dunque una rassegna di strumenti di rilevazione ludici per la fascia d’età 3-6 anni (es. R.R. Fewell, 1986; T.W. Linder, 1990; L. Kelly-Vance et al, 2002). Si illustrano poi studi che hanno utilizzato specifiche attività ludiche per valutare lo sviluppo di determinati processi cognitivi in età scolare (es. J.P. Das, D.B. Heemsbergen, 1983; G.H. Roid, 2006). Si propone in seguito una sintesi di studi volti a valutare l’efficacia di interventi ludici sullo sviluppo del problem-solving, dei concetti scientifici (A.C. Rule, 2007), di strategie matematiche (J.C. Whyte, R. Bull, 2008; D.F. Bjorklund et al., 2004) e del linguaggio (P. Lyytinen et al. 1997). Il contributo prosegue con una rassegna di studi relativi agli effetti positivi dei software didattici di tipo ludico, per esempio nel favorire il potenziamento di strategie di pianificazione e previsione e del ragionamento (K.D. Squire, 2007), nonché sullo sviluppo matematico. Si giunge poi a trattare il tema controverso dell’utilità dei videogiochi. Si focalizza l’attenzione sugli aspetti positivi per lo sviluppo infantile: secondo numerosi studi infatti l’interazione moderata con i videogiochi può favorire, per esempio, la curiosità epistemica, l’autonomia, l’esplorazione, la manipolazione, il pensiero strategico, la metacognizione e la memoria di lavoro (T.W. Malone, 1987; M.P.J. Habgood et al. 2005; A. Amory, 2007). Si effettua infine una rassegna di serious games che possono essere utilizzati, per esempio, per costruire percorsi che mirino allo sviluppo valoriale dei ragazzi (es. Darfur is Dying; Cloud; Too Good for drugs; Too Good for Violence). Il contributo termina con la presentazione di tre studi pilota condotti dalle autrici in Brasile, in contesti deprivati, in ambito prescolare e scolare per lo sviluppo cognitivo ed emotivo-affettivo dei bambini attraverso attività pianificate di gioco. I progetti ludici rivolti a bambini in ambito prescolare sono stati realizzati in due case di accoglienza di bambini brasiliani collocate nello stato della Bahia. I progetti, realizzati con videogiochi e software ludici, hanno invece riguardato due campioni di bambini di età scolare collocati rispettivamente a Salvador de Bahia e a Cariacica (Vitoria, nello Stato dell’Espirito Santo).

Gioco, interventi educativi e sviluppo cognitivo

COGGI, Cristina;RICCHIARDI, Paola
2008-01-01

Abstract

Nel presente contributo si intende offrire una rassegna sistematica di studi osservativo-sperimentali che hanno analizzato le potenzialità del gioco nella rilevazione delle abilità cognitive infantili e nella predisposizione di interventi educativi. L’articolo presenta dunque innanzitutto un bilancio di ricerche relative a metodi e strumenti di osservazione di tipo ludico utili per rilevare le abilità cognitive e le difficoltà nello sviluppo. Specie in età prescolare le modalità ludiche risultano infatti fondamentali per effettuare rilevazioni affidabili, visto che circa il 43% dei bambini in difficoltà risulta non testabile con i reattivi classici. Si propone dunque una rassegna di strumenti di rilevazione ludici per la fascia d’età 3-6 anni (es. R.R. Fewell, 1986; T.W. Linder, 1990; L. Kelly-Vance et al, 2002). Si illustrano poi studi che hanno utilizzato specifiche attività ludiche per valutare lo sviluppo di determinati processi cognitivi in età scolare (es. J.P. Das, D.B. Heemsbergen, 1983; G.H. Roid, 2006). Si propone in seguito una sintesi di studi volti a valutare l’efficacia di interventi ludici sullo sviluppo del problem-solving, dei concetti scientifici (A.C. Rule, 2007), di strategie matematiche (J.C. Whyte, R. Bull, 2008; D.F. Bjorklund et al., 2004) e del linguaggio (P. Lyytinen et al. 1997). Il contributo prosegue con una rassegna di studi relativi agli effetti positivi dei software didattici di tipo ludico, per esempio nel favorire il potenziamento di strategie di pianificazione e previsione e del ragionamento (K.D. Squire, 2007), nonché sullo sviluppo matematico. Si giunge poi a trattare il tema controverso dell’utilità dei videogiochi. Si focalizza l’attenzione sugli aspetti positivi per lo sviluppo infantile: secondo numerosi studi infatti l’interazione moderata con i videogiochi può favorire, per esempio, la curiosità epistemica, l’autonomia, l’esplorazione, la manipolazione, il pensiero strategico, la metacognizione e la memoria di lavoro (T.W. Malone, 1987; M.P.J. Habgood et al. 2005; A. Amory, 2007). Si effettua infine una rassegna di serious games che possono essere utilizzati, per esempio, per costruire percorsi che mirino allo sviluppo valoriale dei ragazzi (es. Darfur is Dying; Cloud; Too Good for drugs; Too Good for Violence). Il contributo termina con la presentazione di tre studi pilota condotti dalle autrici in Brasile, in contesti deprivati, in ambito prescolare e scolare per lo sviluppo cognitivo ed emotivo-affettivo dei bambini attraverso attività pianificate di gioco. I progetti ludici rivolti a bambini in ambito prescolare sono stati realizzati in due case di accoglienza di bambini brasiliani collocate nello stato della Bahia. I progetti, realizzati con videogiochi e software ludici, hanno invece riguardato due campioni di bambini di età scolare collocati rispettivamente a Salvador de Bahia e a Cariacica (Vitoria, nello Stato dell’Espirito Santo).
2008
5-6
42
75
Cristina Coggi; Paola Ricchiardi
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