La presente ricerca analizza la digital performance nei metaversi come specifico ambito della produzione artistica contemporanea, proponendo un modello teorico e metodologico per descrivere e valutare le esperienze performative che si sviluppano in questi mondi virtuali tridimensionali online. Muovendo dall’ipotesi che tali ambienti non costituiscano un semplice supporto tecnologico, ma veri e propri dispositivi estetici e relazionali, la tesi indaga il modo in cui le affordances infrastrutturali dei metaversi contribuiscano a ridefinire le nozioni di presenza, corporeità, liveness, partecipazione, autorialità e comunità, modificando le modalità di produzione, fruizione e documentazione dell’evento performativo. La ricerca si colloca all’intersezione tra studi sulle arti performative, media studies, Human-Computer Interaction e User Experience Research. In questa prospettiva, il concetto di esperienza assume un ruolo centrale ed è definito come processo relazionale, situato e misurabile, risultante dall’interazione tra soggetto, ambiente mediale e sistema tecnologico. L’esperienza viene pertanto considerata nelle sue dimensioni estetiche, affettive e cognitive e analizzata mediante una metodologia integrata che combina strumenti qualitativi e quantitativi, mutuando dalla ricerca sulla UX categorie operative utili a descrivere gli effetti drammaturgici prodotti dalle interfacce e dalle affordance dei metaversi. Il lavoro si centra sul concetto di OTONI (Oggetti Teatrali Online Non Identificati), proposto come categoria critica per descrivere quelle pratiche performative native dei mondi virtuali che non possono essere comprese attraverso le tradizionali tassonomie del teatro o della performance digitale. A partire dall’analisi della letteratura internazionale e dall’osservazione practice-based di casi di studio selezionati all'interno della produzione italiana recente, la ricerca individua cinque dimensioni fondamentali dell’esperienza performativa nei metaversi: il mondo virtuale, la liveness digitale, il corpo virtuale, l’engagement partecipativo e la community agenziale. Tali dimensioni costituiscono una griglia interpretativa attraverso cui leggere la relazione tra configurazione tecnologica ed esperienza del pubblico. La terza parte della tesi sviluppa un modello originale di valutazione dell’esperienza spettatoriale, integrando osservazione qualitativa, interviste e strumenti derivati dalla Human-Computer Interaction, tra cui User Experience Questionnaire (UEQ), Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF) e Affinity for Technology Interaction Scale (ATI). L’obiettivo consiste nel misurare e rendere osservabili le qualità estetiche e relazionali prodotte dalle differenti configurazioni tecnico-drammaturgiche, evidenziando il ruolo delle affordance nella costruzione della presenza, dell’interazione e della partecipazione. La ricerca propone così un approccio transdisciplinare che integra l’analisi storico-artistica con gli strumenti della ricerca sull’interazione uomo-macchina, contribuendo alla definizione di un lessico condiviso per lo studio della performance nei mondi virtuali e offrendo un modello metodologico utile alla documentazione, alla conservazione e alla storicizzazione di pratiche artistiche ancora in rapida trasformazione. In questa prospettiva, la curatela della digital performance viene interpretata non soltanto come attività di selezione e mediazione culturale, ma come progettazione dell’esperienza, capace di intervenire sulle condizioni di accesso, relazione e co-presenza che caratterizzano gli ecosistemi performativi del metaverso

The Fifth Wall. La digital performance fra user experience design e Metaverso(2026 Jul 31).

The Fifth Wall. La digital performance fra user experience design e Metaverso

PATTI, FEDERICA
2026-07-31

Abstract

La presente ricerca analizza la digital performance nei metaversi come specifico ambito della produzione artistica contemporanea, proponendo un modello teorico e metodologico per descrivere e valutare le esperienze performative che si sviluppano in questi mondi virtuali tridimensionali online. Muovendo dall’ipotesi che tali ambienti non costituiscano un semplice supporto tecnologico, ma veri e propri dispositivi estetici e relazionali, la tesi indaga il modo in cui le affordances infrastrutturali dei metaversi contribuiscano a ridefinire le nozioni di presenza, corporeità, liveness, partecipazione, autorialità e comunità, modificando le modalità di produzione, fruizione e documentazione dell’evento performativo. La ricerca si colloca all’intersezione tra studi sulle arti performative, media studies, Human-Computer Interaction e User Experience Research. In questa prospettiva, il concetto di esperienza assume un ruolo centrale ed è definito come processo relazionale, situato e misurabile, risultante dall’interazione tra soggetto, ambiente mediale e sistema tecnologico. L’esperienza viene pertanto considerata nelle sue dimensioni estetiche, affettive e cognitive e analizzata mediante una metodologia integrata che combina strumenti qualitativi e quantitativi, mutuando dalla ricerca sulla UX categorie operative utili a descrivere gli effetti drammaturgici prodotti dalle interfacce e dalle affordance dei metaversi. Il lavoro si centra sul concetto di OTONI (Oggetti Teatrali Online Non Identificati), proposto come categoria critica per descrivere quelle pratiche performative native dei mondi virtuali che non possono essere comprese attraverso le tradizionali tassonomie del teatro o della performance digitale. A partire dall’analisi della letteratura internazionale e dall’osservazione practice-based di casi di studio selezionati all'interno della produzione italiana recente, la ricerca individua cinque dimensioni fondamentali dell’esperienza performativa nei metaversi: il mondo virtuale, la liveness digitale, il corpo virtuale, l’engagement partecipativo e la community agenziale. Tali dimensioni costituiscono una griglia interpretativa attraverso cui leggere la relazione tra configurazione tecnologica ed esperienza del pubblico. La terza parte della tesi sviluppa un modello originale di valutazione dell’esperienza spettatoriale, integrando osservazione qualitativa, interviste e strumenti derivati dalla Human-Computer Interaction, tra cui User Experience Questionnaire (UEQ), Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF) e Affinity for Technology Interaction Scale (ATI). L’obiettivo consiste nel misurare e rendere osservabili le qualità estetiche e relazionali prodotte dalle differenti configurazioni tecnico-drammaturgiche, evidenziando il ruolo delle affordance nella costruzione della presenza, dell’interazione e della partecipazione. La ricerca propone così un approccio transdisciplinare che integra l’analisi storico-artistica con gli strumenti della ricerca sull’interazione uomo-macchina, contribuendo alla definizione di un lessico condiviso per lo studio della performance nei mondi virtuali e offrendo un modello metodologico utile alla documentazione, alla conservazione e alla storicizzazione di pratiche artistiche ancora in rapida trasformazione. In questa prospettiva, la curatela della digital performance viene interpretata non soltanto come attività di selezione e mediazione culturale, ma come progettazione dell’esperienza, capace di intervenire sulle condizioni di accesso, relazione e co-presenza che caratterizzano gli ecosistemi performativi del metaverso
31-lug-2026
38
PATRIMONIO CULTURALE E PRODUZIONE STORICO-ARTISTICA, AUDIOVISIVA E MULTIMEDIALE
PIZZO, Antonio
VERNERO, Fabiana
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