La spettatorialità televisiva è in corso di revisione. La collisione tecnologica tra vecchi e nuovi media ha infatti portato alla ridefinizione non solo della modalità di creazione, distribuzione e fruizione dei contenuti cine-televisivi in modalità cross e transmediale, ma anche alla nascita di nuove identità spettatoriali e di nuovi spazi sociali d’interazione all’interno delle culture partecipative (Jenkins 2006a). Il nucleo famigliare, target e audience naturale della televisione generalista, si è infatti frammentato in percorsi di consumo mediale individuali. Nonostante parte del pubblico sia ancora legato ad una televisione generalista fruita nel tradizionale contesto domestico, lo sviluppo di un sistema multitelevisivo (Scaglioni e Sfardini 2008) di reti tematiche e mobili consente ai consumatori di scegliere contenuti, mezzi e modalità di fruizione in grado sia di soddisfare interessi di nicchia sia di conciliarsi con le abitudini e i ritmi quotidiani in modalità asincrona (multitiming) e delocalizzata (multiplacing). Inoltre la recente diffusione di una nuova generazione di media sociali come i siti di social network (MySpace e Facebook) e di video sharing (YouTube) ha messo a disposizione degli spettatori ambienti interattivi in cui condividere la esperienze di consumo mediale con la propria rete di conoscenze (boyd 2008). I più inclini alla sperimentazione di nuove tecnologie e i più appassionati fruiscono le storie transmediali distribuite dall’industria dell’intrattenimento attraverso molteplici canali e device e durante l’intero arco della giornata integrando storie e personaggi fittizi nella propria esperienza quotidiana di socializzazione e nel processo di costruzioni del sé. Tale pratica tuttavia non implica necessariamente una deriva individualistica o acritica dell’esperienza d’intrattenimento. Al contrario il fenomeno del fandom (Hills 2002), che emerge dall’aggregazione di spettatori appassionati di contenuti massmediali, dimostra come il legame emotivo nei confronti delle trame narrative mediali e l’utilizzo di nuove tecnologie e ambienti digitali possa dare vita a nuove forme di aggregazione sociale e sperimentazione mediale creativa (Ito et al. 2009). Infatti i gruppi di fan sono particolarmente attivi nella creazione di nuovi contenuti, sia autoprodotti (UGC), sia creati rielaborando materiale mediale distribuito dall’industria dell’intrattenimento (remix). In questo articolo, dopo aver discusso gli aspetti critici relativi alla retorica della partecipazione nel cosiddetto “Web 2.0”, motiverò la scelta di adottare il paradigma della cultura convergente come chiave di lettura dei processi sociali nel sistema mediale contemporaneo. Quindi descriverò una metodologia di ricerca etnografica che ho costruito per indagare le forme di partecipazione nel sistema multielevisivo. In seguito presenterò i risultati di un’indagine sul fandom telefilmico italiano descrivendo il processo attraverso il quale ho esplorato gli spazi digitali alla ricerca di un’audience adolescenziale partecipativa, per poi rivolgere l’attenzione verso le comunità di pratica composte principalmente da giovani adulti che, cresciuti guardando i telefilm programmati dai broadcaster italiani, sono diventati “esperti per passione”.

Grown Up with Dawson (and the) Desktop. Riflessività e partecipazione per un’indagine multi-situata e multi-sfaccettata del fandom telefilmico

VELLAR, Agnese
2009-01-01

Abstract

La spettatorialità televisiva è in corso di revisione. La collisione tecnologica tra vecchi e nuovi media ha infatti portato alla ridefinizione non solo della modalità di creazione, distribuzione e fruizione dei contenuti cine-televisivi in modalità cross e transmediale, ma anche alla nascita di nuove identità spettatoriali e di nuovi spazi sociali d’interazione all’interno delle culture partecipative (Jenkins 2006a). Il nucleo famigliare, target e audience naturale della televisione generalista, si è infatti frammentato in percorsi di consumo mediale individuali. Nonostante parte del pubblico sia ancora legato ad una televisione generalista fruita nel tradizionale contesto domestico, lo sviluppo di un sistema multitelevisivo (Scaglioni e Sfardini 2008) di reti tematiche e mobili consente ai consumatori di scegliere contenuti, mezzi e modalità di fruizione in grado sia di soddisfare interessi di nicchia sia di conciliarsi con le abitudini e i ritmi quotidiani in modalità asincrona (multitiming) e delocalizzata (multiplacing). Inoltre la recente diffusione di una nuova generazione di media sociali come i siti di social network (MySpace e Facebook) e di video sharing (YouTube) ha messo a disposizione degli spettatori ambienti interattivi in cui condividere la esperienze di consumo mediale con la propria rete di conoscenze (boyd 2008). I più inclini alla sperimentazione di nuove tecnologie e i più appassionati fruiscono le storie transmediali distribuite dall’industria dell’intrattenimento attraverso molteplici canali e device e durante l’intero arco della giornata integrando storie e personaggi fittizi nella propria esperienza quotidiana di socializzazione e nel processo di costruzioni del sé. Tale pratica tuttavia non implica necessariamente una deriva individualistica o acritica dell’esperienza d’intrattenimento. Al contrario il fenomeno del fandom (Hills 2002), che emerge dall’aggregazione di spettatori appassionati di contenuti massmediali, dimostra come il legame emotivo nei confronti delle trame narrative mediali e l’utilizzo di nuove tecnologie e ambienti digitali possa dare vita a nuove forme di aggregazione sociale e sperimentazione mediale creativa (Ito et al. 2009). Infatti i gruppi di fan sono particolarmente attivi nella creazione di nuovi contenuti, sia autoprodotti (UGC), sia creati rielaborando materiale mediale distribuito dall’industria dell’intrattenimento (remix). In questo articolo, dopo aver discusso gli aspetti critici relativi alla retorica della partecipazione nel cosiddetto “Web 2.0”, motiverò la scelta di adottare il paradigma della cultura convergente come chiave di lettura dei processi sociali nel sistema mediale contemporaneo. Quindi descriverò una metodologia di ricerca etnografica che ho costruito per indagare le forme di partecipazione nel sistema multielevisivo. In seguito presenterò i risultati di un’indagine sul fandom telefilmico italiano descrivendo il processo attraverso il quale ho esplorato gli spazi digitali alla ricerca di un’audience adolescenziale partecipativa, per poi rivolgere l’attenzione verso le comunità di pratica composte principalmente da giovani adulti che, cresciuti guardando i telefilm programmati dai broadcaster italiani, sono diventati “esperti per passione”.
2009
Sociologia 2.0. Pratiche sociali e metodologie di ricerca sui media partecipativi
Scriptaweb
223
240
9788863810790
http://scriptaweb.eu/Catalogo/sociologia-2-0
etnografia multisituata; fandom; culture partecipative; social media; audience
Agnese Vellar
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/2318/76537
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