In questo contributo si vuole presentare un’esperienza di didattica innovativa e gamificata che ha previsto la realizzazione di escape room digitali, progettate all’interno del corso di tecnologie dell’istruzione e dell’apprendimento con gli studenti e le studentesse del terzo anno di scienze della formazione primaria. Verranno inoltre discussi le modalità, e gli strumenti di progettazione e valutazione delle escape. In this paper we want an innovative and gamified didactic experience that has provided for the creation of digital escape rooms, which are part of the education and learning technologies course with students of the third year of science of the primary education. The planning, and the tools for and evaluation of the escape modalities will also be presented.

Game – based learning in didattica: progettare escape room con gli studenti universitari

Barbara Bruschi;Manuela Repetto;Melania Talarico
2022-01-01

Abstract

In questo contributo si vuole presentare un’esperienza di didattica innovativa e gamificata che ha previsto la realizzazione di escape room digitali, progettate all’interno del corso di tecnologie dell’istruzione e dell’apprendimento con gli studenti e le studentesse del terzo anno di scienze della formazione primaria. Verranno inoltre discussi le modalità, e gli strumenti di progettazione e valutazione delle escape. In this paper we want an innovative and gamified didactic experience that has provided for the creation of digital escape rooms, which are part of the education and learning technologies course with students of the third year of science of the primary education. The planning, and the tools for and evaluation of the escape modalities will also be presented.
2022
Didamatica, la trasformazione digitale nella Scuola, negli ITS, nell'Università, e nella formazione professionale
Milano, Centro Congressi Fast
10/11/2022 - 11/11/2022
Atti Convegno Nazionale DIDAMATICA 2022 a 36 edizione
AICA - Associazione Italiana per l'Informatica ed il Calcolo Automatico
228
233
978-88-98091-63-8
https://www.aicanet.it/didamatica2022
escape room, gamification, game-based learning, digital learning enviroments
Barbara Bruschi, Manuela Repetto, Melania Talarico
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