Numerosi studi evidenziano come la gamification e il game-based learning favoriscano la motivazione, il coinvolgimento e, di conseguenza, l’apprendimento, e come l’Intelligenza Artificiale generativa (GenIA) possa supportare la progettazione didattica, la produzione di contenuti e la personalizzazione dell’apprendimento. In questa prospettiva, Moodle assume il ruolo centrale di ambiente digitale e comunità di pratica tra docenti: spazio per l’accreditamento dei docenti e la gestione della comunità formativa, repository di materiali e registrazioni, strumento di monitoraggio delle attività tramite log e report, oltre che piattaforma per integrare plugin di gamification come Level Up e l’uso di serious game direttamente nei corsi. Nel mese di gennaio 2025, la Rete Nazionale PP&S - Problem Posing and Solving ha promosso un modulo formativo sincrono online dal titolo “Intelligenza Artificiale e Gamification nell’educazione”. Il percorso ha coinvolto 59 docenti della scuola secondaria e si è articolato in tre incontri online, ciascuno di un’ora. Al termine del modulo formativo i docenti avevano la possibilità di sperimentare in classe attività di IA e gamification e, in particolare, per le scuole secondarie di secondo grado, l’utilizzo di serious game. Il paper si propone di documentare l’esperienza realizzata, descrivere le attività proposte e analizzare i risultati emersi, con l’obiettivo di riflettere su come gli Ambienti Digitali di Apprendimento Moodle-based possano integrare approcci innovativi nella scuola. La metodologia di ricerca ha previsto: la compilazione di un questionario all’inizio del modulo, relativo a un’indagine nazionale su iniziativa della rete PP&S dedicata all'integrazione di tecnologie e metodologie avanzate nella scuola; e di un questionario di gradimento al termine del modulo. I dati raccolti mostrano, da un lato, un forte bisogno di formazione e di esempi concreti di attività; dall’altro, un elevato gradimento per le metodologie proposte, percepite come chiare, innovative e utili per l’apprendimento. Il modulo ha contribuito a sviluppare e rafforzare le competenze e la motivazione dei docenti nell’uso integrato di IA e di gamification. L’esperienza mostra come l’Ambiente Digitale di Apprendimento PP&S Moodle-based possa costituire un ecosistema flessibile per l’innovazione didattica e la ricerca, aprendo prospettive future di sperimentazione e di analisi tramite learning analytics.

Moodle come ecosistema per l’integrazione di Intelligenza Artificiale e Gamification: progettazione e sperimentazione nel modulo formativo della Rete Problem Posing and Solving

Cecilia Fissore
Co-first
;
Valeria Fradiante
Co-first
;
Marina Marchisio Conte
Co-first
;
Claudio Pardini
Co-first
;
Matteo Sacchet
Co-first
2025-01-01

Abstract

Numerosi studi evidenziano come la gamification e il game-based learning favoriscano la motivazione, il coinvolgimento e, di conseguenza, l’apprendimento, e come l’Intelligenza Artificiale generativa (GenIA) possa supportare la progettazione didattica, la produzione di contenuti e la personalizzazione dell’apprendimento. In questa prospettiva, Moodle assume il ruolo centrale di ambiente digitale e comunità di pratica tra docenti: spazio per l’accreditamento dei docenti e la gestione della comunità formativa, repository di materiali e registrazioni, strumento di monitoraggio delle attività tramite log e report, oltre che piattaforma per integrare plugin di gamification come Level Up e l’uso di serious game direttamente nei corsi. Nel mese di gennaio 2025, la Rete Nazionale PP&S - Problem Posing and Solving ha promosso un modulo formativo sincrono online dal titolo “Intelligenza Artificiale e Gamification nell’educazione”. Il percorso ha coinvolto 59 docenti della scuola secondaria e si è articolato in tre incontri online, ciascuno di un’ora. Al termine del modulo formativo i docenti avevano la possibilità di sperimentare in classe attività di IA e gamification e, in particolare, per le scuole secondarie di secondo grado, l’utilizzo di serious game. Il paper si propone di documentare l’esperienza realizzata, descrivere le attività proposte e analizzare i risultati emersi, con l’obiettivo di riflettere su come gli Ambienti Digitali di Apprendimento Moodle-based possano integrare approcci innovativi nella scuola. La metodologia di ricerca ha previsto: la compilazione di un questionario all’inizio del modulo, relativo a un’indagine nazionale su iniziativa della rete PP&S dedicata all'integrazione di tecnologie e metodologie avanzate nella scuola; e di un questionario di gradimento al termine del modulo. I dati raccolti mostrano, da un lato, un forte bisogno di formazione e di esempi concreti di attività; dall’altro, un elevato gradimento per le metodologie proposte, percepite come chiare, innovative e utili per l’apprendimento. Il modulo ha contribuito a sviluppare e rafforzare le competenze e la motivazione dei docenti nell’uso integrato di IA e di gamification. L’esperienza mostra come l’Ambiente Digitale di Apprendimento PP&S Moodle-based possa costituire un ecosistema flessibile per l’innovazione didattica e la ricerca, aprendo prospettive future di sperimentazione e di analisi tramite learning analytics.
2025
Moodlemoot Italia 2025
Ferrara, Italia
17-19 Dicembre 2025
Atti del MoodleMoot Italia 2025
Associazione Italiana Utenti Moodle A.p.s. (AIUM)
133
141
979-12-985195-1-0
Game-Based Learning, Gamification, Intelligenza Artificiale generativa, Rete di Scuole
Cecilia Fissore, Valeria Fradiante, Marina Marchisio Conte, Claudio Pardini, Matteo Sacchet
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/2318/2136888
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