In questo articolo, presentiamo riflessioni su una proposta didattica che ha coinvolto una classe prima di scuola secondaria di secondo grado in un approccio grafico al concetto di funzione, basato sullo studio di relazioni spazio-tempo nella modellizzazione del movimento. Le attività in oggetto rientrano in un progetto di ricerca che mira a introdurre in classe la console di gioco Wii e i suoi dispositivi come risorse per la didattica della matematica, sfruttando le possibilità di tipo cinestetico e propriocettivo messe a disposizione da tali tecnologie (possibilità significative per la comprensione in matematica, secondo la ricerca). A tale scopo, gli studenti hanno fatto uso di un software, chiamato WiiGraph, il quale elabora grafici di vario tipo catturando la posizione nel tempo di due Wiimote, i telecomandi con cui si gioca alla Wii, mentre questi sono in movimento di fronte a un sensore. In tal modo, è stato possibile iniziare a parlare di tempo e movimento (aspetti che hanno anche risvolti storici e trasversali interessanti), con particolare attenzione al ruolo del tempo nei vari grafici e alla distinzione tra legge oraria e traiettoria. Modalità di lavoro di tipo sia collaborativo sia competitivo sono state sfruttate in aula grazie alle esperienze che la tecnologia scelta permette di sperimentare.
Parlare di tempo e movimento in matematica per introdurre il concetto di funzione
FERRARA, Francesca;FERRARI, GIULIA
2015-01-01
Abstract
In questo articolo, presentiamo riflessioni su una proposta didattica che ha coinvolto una classe prima di scuola secondaria di secondo grado in un approccio grafico al concetto di funzione, basato sullo studio di relazioni spazio-tempo nella modellizzazione del movimento. Le attività in oggetto rientrano in un progetto di ricerca che mira a introdurre in classe la console di gioco Wii e i suoi dispositivi come risorse per la didattica della matematica, sfruttando le possibilità di tipo cinestetico e propriocettivo messe a disposizione da tali tecnologie (possibilità significative per la comprensione in matematica, secondo la ricerca). A tale scopo, gli studenti hanno fatto uso di un software, chiamato WiiGraph, il quale elabora grafici di vario tipo catturando la posizione nel tempo di due Wiimote, i telecomandi con cui si gioca alla Wii, mentre questi sono in movimento di fronte a un sensore. In tal modo, è stato possibile iniziare a parlare di tempo e movimento (aspetti che hanno anche risvolti storici e trasversali interessanti), con particolare attenzione al ruolo del tempo nei vari grafici e alla distinzione tra legge oraria e traiettoria. Modalità di lavoro di tipo sia collaborativo sia competitivo sono state sfruttate in aula grazie alle esperienze che la tecnologia scelta permette di sperimentare.File | Dimensione | Formato | |
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